quarta-feira, maio 15, 2024
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Gancho de Aventura: Sangue, Poder e Fúria – Parte 01

Olá pessoal, hoje vou dar continuidade a minha série sobre material de background de aventura. A ideia é reunir imagens, cenários, personagens, itens e organizações que possam ser usadas em diferentes cenários, sistemas e componha de forma rica o seu background de aventura. Se você se interessa por esse tipo de post, dá uma olhada no background que desenvolvi com o tema ”Extermínio”! Veja aqui.

Imagem de introdução para o background de aventura.

Introdução: Este background de aventura pode ser inserida dentro de uma viagem do seu grupo de jogadores que passe por uma zona erma. Prioritariamente montanhosa, onde seja plausível a presença de Tribos Bárbaras, ameaças Orcs e assentamento Humano. Procure em seu cenário um terreno aceitável, e então você terá um bom embasamento.

É imperativo que exista uma cidade humana mediana, não muito grande mas com certeza mais populosa e preparada que uma vila. Ela deve ser um importante entreposto comercial, já que outros assentamentos de civilização, sejam de qualquer raça não são comuns na área.

O problema:

Durante a viagem, o grupo enfrenta pontuais encontros com grupos bem confiantes de orcs que os atacam sem receio nenhum. Uma análise da situação usando as perícias necessárias, revela que mesmo sendo uma zona selvagem, não é comum a presença deles nesta região, pelo menos não nesta escala. Um outro teste com maior dificuldade realizado por um dos jogadores que entenda de técnicas e táticas de combate revela que estes grupos de Orcs se movem e lutam com táticas refinadas demais para os membros comuns a esta raça. Eles estão lutando com um nível rústico de organização.

Após algumas dificuldades, os jogadores chegam a cidade de Lúmis, e encontram uma nuvem de tensão sobre ela.

Após tentarem reunir informações, o Lorde da cidade, chamado Jacob, toma ciência de sua presença e ao invés de convocá-los aos salões do Castelo, vai de encontro a eles. Acredita que assim talvez os deixe ciente da gravidade e principalmente os sensibilize com seu desespero.

Lorde Jacob, da cidade de Lúmis. NPC para background de aventura.

Os jogadores descobrem uma perturbadora verdade. Diversos destacamentos de orcs (que não deveriam saber o que é isso, mas por agora, talvez saibam…) vem se esgueirando pelas montanhas e invadindo as terras ao redor de Lúmis. Atacam tudo e todos que for possível. Fazendeiros e outros proprietários vem aos montes deixando suas terras e se refugiando na cidade, e daqui a pouco tempo, a situação ficará crítica. O fluxo de mercadores diminuiu 65% e já configura um grande baque nas finanças da cidade. Somente mercadores capazes de se defender ousam trilhar as estradas primárias, e mesmo assim ao chegar na cidade, superfaturam seus preços.

Lúmis pode acabar em meses, e vidas podem ser destruídas caso não se descubra o porque de tal repentina liberdade dos orcs, e sua pseudo-organização e táticas de batalha.

O Além Cidade

Jacob ouviu de seu velho pai histórias contadas em sua família através das eras sobre as tribos bárbaras de Além Cidade, que é como eles chamam tudo o que está depois de Lúmis. Ouviu sobre o Mar de Montanhas e suas Tribos Bárbaras, mas não conhece ninguém que tenha visto um de seus membros. Ouviu também da presença dos Reinos Orcs e rumores apontavam uma eterna batalha entre estes e As Tribos. Jacob acredita que algo possa ter acontecido para afetar este equilíbrio, e agora reinos inteiros podem estar ameaçados, sendo a cidade a segunda vítima.

Sim segunda vítima, pois a primeira já foi feita. Lúmis possuia um forte situado acima de uma grande montanha, a alguns poucos dias de viajem, que tinha boa visão para toda a região e também ao Mar de Montanhas. Lá, no chamado Forte do Céu, uma sub-cultura de Lúmis se instalou, com famílias habitantes fixas, e muitas pessoas rotativas. O Capitão da Guarda respondia apenas a Jacob e protegia Lúmis de possíveis ataques, mas todos esperavam estes ataques do lado errado de suas muralhas.

Com ousadia e técnicas de batalha, o impensável aconteceu e um forte humano resistente e que nunca havia sido invadido caiu perante um pequeno exército de Orcs. Forte do Céu não estava preparado, assim também seus residentes. A única alternativa era fugir e muitos deram suas vidas para garantir o exílio de poucos.

Enquanto olha na direção da Montanha e vê ao longe a silhueta do forte em ruínas, Jacob com tristeza na voz e lamentos em seus olhos exclama aos jogadores:

” Se Forte do Céu caiu, Lúmis pode facilmente ser o próximo alvo.”

Ele mal sabe o quanto está certo em todas as suas conjecturas…

Cenário:

Lúmis fica nos ermos da civilização conhecida, mas isso não significa que a vida acaba para além de suas muralhas. Um outro mundo inteiro e complexo se inicia, com características que os civilizados só podem classificar como Selvagem e Cruel.

Diversas tribos bárbaras residem em diferentes regiões através do Mar de Montanhas, uma extensa área com diversas formações rochosas e túneis de cavernas interconexas, que facilmente engole viajantes incautos. Seja pela fauna carnívora e destruídora ou pela geografia igualmente mortal, não existem mapas que nos guiem pelo Mar de Montanhas. Ninguém viveu o suficiente para voltar.

Dentre as tribos, uma antiga aliança forjou a hegemonia de duas delas sobre as outras. Mais do que isso, criou uma intrincada e frágil relação de “relativa” paz entre as mesmas pelo simples fato de que nenhuma delas era capaz (nem mesmo através de outras alianças) de fazer frente a esta união.

Existem tribos dissidentes que tentam a sorte declarando guerra contra esta aliança, para simplesmente perceber que foi um erro lamentável. Batalhas existem aos montes, mas geralmente o resultado é o mesmo: uma tribo a menos, destruída ou incorporada.

Foi estabelecido que em cada geração, através de uma prova de valor (que geralmente incluía batalhas sanguinolentas e desafios improváveis), seriam escolhidos dois representantes de cada tribo, a saber os Olhos de Águia e os Lança da Morte. Alternando entre homens e mulheres a cada desafio, através dos tempos foi assim. Sempre foi assim, e assim sempre será.

Nesta geração, o representante da Tribo Olhos de Águia é Tarat-Dour. Um guerreiro poderoso, próximo dos trinta anos, no áuge de suas condições físicas e mentais.

Tarat-Dour, O ganancioso.
A mente de Tarat-Dour

Aí está uma coisa que chama a atenção em Tarat-Dour. Ao contrário do que se espera, ele possui uma propensão a “pensar” antes de atacar, e só isso já o destaca dos demais. Venceu inúmeras batalhas antes de se candidatar aos desafios e principalmente ser aceito pela tribo como candidato a líder. O diferencial de Tarat-Dour, era que em suas batalhas travadas contra outras tribos e os Reinos Orcs, seus guerreiros voltavam vivos. Nunca se ouviu de um chefe que vencesse batalhas que não fosse pela selvageria e poder baseado em superioridade númérica. De sua forma, Tarat-Dour é sábio, e com um nível considerável de Inteligência.

A representante da Tribo Lança da Morte é Garra Violenta, e é o extremo oposto de seu futuro marido. Seu nome traz características preditas pela feiticeira da tribo, que se confirmaram de uma forma que nem ela mesma previu. A violência rege as ações e pensamentos de Garra Violenta. Ela resolve tudo com grosseria e rapidez. Eficiência poderia ser seu segundo nome, caso ela entendesse o conceito.

Como chefe da Tribo, o simples anunciar de sua chegada causava terror nos corações inimigos e a certeza de uma morte dolorosa.

Este é o ditado entre As Tribos.

“Quando Garra Violenta Chega, até os céus são tingidos de vermelho-sangue.”

Tarat-Dour e Garra Violenta possuem a mesma idade, e alcançaram seus postos de líderes mais ou menos na mesma época, próximo dos 20 anos de idade. O intrincado código de leis das duas tribos define que para adquirir experiência e saber o que é liderar, os dois representantes tem que chefiar por dez anos e então adquirem o direito de se casar.

Trair o código se relacionando sexualmente com outro que não seja o futuro cônjuge é recompensado com a morte e vergonha eterna. Se você é o líder, precisa se entregar por inteiro ao dever, e provar a tudo, a todos, a todo momento e em qualquer circunstância que é digno de chefiar a aliança.

Rei Orc Olhos Vermelhos e a Ameaça Orc:

Os dez anos se passaram e chegou o momento de Tarat-Dour e Garra Violenta se casarem. A fama dos dois se espalha por todo o Mar de Montanhas, e apesar de se verem poucas vezes, e efetivamente não se conhecerem, a união matrimonial agrada aos dois, porque deveras é um grande privilégio desposar alguém de tão grande valor e reconhecimento. Os dois querem isso.

Mas através das eras, só uma coisa unia As Tribos em um pensamento concordante: Os chamados Reinos Orcs. Ou melhor o ódio aos Reinos Orcs. Alguns subterrâneos e outros situados nas montanhas, covis inteiros de orcs permeiam o Mar de Montanhas e ameaçam a existência d’As Tribos.

Cada uma possui suas batralhas mais constantes contra um ou dois dos Reinos, o que também ajuda as tribos bárbaras a não se destruírem eficientemente.

O Elmo da Dominação

Recentemente, um chefe de um dos Reinos Orcs descobriu uma câmara soterrada na base de uma de suas montanhas, que pertencia a uma civilização antiga.

Provavelmente o esconderijo de algum tipo de mago, possuia diversos itens, que obviamente não fazia sentido para o Chefe Olhos Vermelhos e seus comandados, e seriam deixados ali ou usados como espólio espalhado pela aldeia, até que um ganâncioso guerreiro coloca um elmo que ele achou parecer com uma coroa e então seus olhos adquirem um brilho esverdeado, e ele entra em um estado catatônico.

O primeiro impulso de Olhos Vermelhos foi destruir o filho de uma cachorra desobediente, mas então ficou intrigado com a cena.

O ganancioso em sua linguagem gutural perguntou a Olhos Vermelhos: “Quem é o Mestre?… Você é o Mestre?”

Após dizer sim, foi fácil descobrir o que aquele artefato fazia. Produzia uma dominação mental total sobre a criatura que o utilizava, e permitia comunicação a nivel telepático entre Mestre e Servo. Era um Elmo da Dominação.

Vivendo em uma área brutal como o Mar de Montanhas, dominação total se torna a mais eficaz forma de sobrevivência.

E assim Olhos Vermelhos, aconselhado pelo seu xamã, começou a testar e estudar (leia-se arremessar contra paredes, morder e outras ações tão eficazes quanto) as outras relíquias encontradas, e até mesmo conseguiu descobrir o funcionamento de algumas mais simples.

E então pôs em prática algo nunca antes tentado por um Orc. Primeiro forjou alianças importantes e provando seu poder, aumentou seu exército consideravelmente.

Depois, sabia que preciava destruir aquilo que mantinha as coisas como são. Passou dias tentando achar um jeito, e não encontrou. E então seu Xamã teve um sonho e direcionou Olhos Vermelhos para um golpe de mestre.

Onde tudo se interliga a Tarat-Dour

Ele precisava de alguém que pudesse garantir a ele coisas que os orcs não entendessem, para aumentar ainda mais seu poder. Essencialmente, era necessário alguém que pudesse saber coisas que orcs não sabiam, e ensiná-las aos guerreiros. Foi fácil escolher um alvo: O famoso pela sua sabedoria, Tarat-Dour.

Após uma batalha tribal, da qual Tarat-Dour saiu vencedor, Olhos Vermelhos presenciou sua sagacidade e se deu por satisfeito. Com superioridade numérica e após uma batalha difícil, caiu sobre os vencedores e conseguiu sequestrar o líder dos Olhos de Águia.

Atualmente, Olhos Vermelhos percebeu as vantagens ainda mais incríveis do Elmo da Dominação. Tarat-Dour está totalmente sob o controle dele, mas ao mesmo tempo, totalmente pleno de suas habilidades mentais, e isso inclui toda a sua experiência de batalha, suas táticas de guerra, seu conhecimento dos terrenos e informações sobre lugares do Mar de Montanhas onde Olhos Vermelhos nunca esteve, incluindo algumas partes das terras daqueles que vivem em fortes feitos de pedra. Durante sua adolescencia, Tarat-Dour se aventurou pelo mundo civilizado e aprendeu muitas coisas das quais Olhos Vermelhos nunca havia sonhado existir.

Olhos Vermelhos imprimiu sua mais forte arma (Tarat-Dour), na dominação de outros reinos e se tornou o Grande Rei Orc Olhos Vermelhos. Voltou seus olhos para os lugares civilizados e pelos atalhos que Tarat-Dour conhecia, testou sua força contra o forte mais próximo do Mar de Montanhas (Forte do Céu) e venceu, e agora envia pequenos grupos de sua horda para as estradas ao redor para depois voltarem e lhe trazer notícias e informações. (Tarat-Dour lhe ensinou que conhecer seu inimigo é abrir seu caminho para a vitória)

O verdadeiro obstáculo

Seus planos incluem a destruição do seu mais imediato obstáculo: As Tribos, que após o sequestro de Tarat-Dour estão em plena confusão e lutando entre si.

O equilíbrio ruiu, fumaças negras constantemente permeiam diversos pontos do céu do Mar de Montanhas e gritos guturais ecoam pelos imensos desfiladeiros. Batalhas sem fim entre dezenas de tribos maiores ou menores eclodem baseadas em vinganças e ressentimentos antigos abafados, e muitas delas são direcionadas aos Olhos de Águia e Lanças da Morte.

Os Olhos de Águia estão atordoados sem seu líder. A aliança com os Lanças da Morte não foi concretizada nesta geração. Garra Violenta está fazendo a única coisa que sabe fazer, ser impaciente e impulsiva. Existem orcs por todos os lugares, lutando de formas que nunca lutaram antes e com um assombroso novo jeito de fazer as coisas: Sempre com um objetivo.

E no meio disto tudo, Lúmis aterrorizada pode estar vivendo seus últimos dias de existência.

Heróis mais do que nunca são necessários, mesmo que os envolvidos não saibam disso e a Paz e o Equilíbrio raramente se mostrou tão mortal.

E por aqui interrompemos essa construção de background de aventura para na próxima parte destrinchar algumas considerações que podem ser muito importantes para a sua mesa de jogo! Deixe seu comentário se você gostou ou diga o que você incluiria de diferente nessa história! Até a próxima e bons dados!

NtDream
NtDream
Insubmissos, Não Curvados, Não Quebrados.
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