quarta-feira, maio 15, 2024
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Parece haver algo de errado nas regras de criação de personagem em D&D

Se você não concorda comigo, show, não tem problema, você pode aproveitar o jogo tranquilamente com as regras como elas estão e isso não é nenhum demérito para você. Mas, o fato e: muita gente costuma criar regras alternativas de criação de personagem quando vai jogar D&D. Eu já vi uma penca delas e é possível que você também. É possível aliás que você mesmo já tenha criado algumas delas sem nem se dar conta, ou fazer delas algo oficial. Afinal, a regra do livro e clara “joga 4d6, descarta o menor resultado, soma, repete mais cinco vezes esse processo e distribui entre os seis atributos do personagem”. Isso é diferente de “jogar 4d6, descarta o menor resultado, mas se mesmo assim for um número muito baixo, deixa o jogador repetir a rolagem” ou “joga 4d6, descarta o menor resultado, repete mais cinco vezes, mas se o resultado final tiver muitos valores baixos e nenhum valor alto, faz de novo”. Assim, é bem provável que mesmo sem você ter se dado conta, você já se desviou das regras originais do jogo durante algumas das suas mesas.

E assim chegamos no elefante no meio da sala: se as pessoas estão mudando as regras com tanta frequência, e porque tem algo de errado com elas. No exemplo mesmo que eu dei, as pessoas não deixam os jogadores rolarem novamente resultados muito baixos só para inovar, só porque elas querem fazer algo de diferente do que o livro manda, mas sim porque elas acharam o resultado das regras oficiais algo ruim para o jogo delas. E por isso que eu acho que há sim algo de errado com essas regras. Você não precisa concordar comigo, claro, e eu sei que há sim puristas que jogam o jogo exatamente como prescrito pelo livro, da mesma forma que há jogadores que são novos demais no hobby e por isso ainda não tiveram problema nenhum com as regras de criação de personagem. Não obstante, se você pode ter a sua opinião, nos podemos ter a nossa – e eu digo “nós” porque eu sei que estamos em maioria aqui.

Personagens de D&D reunidos ao redor de uma mesa na taberna
Personagens de D&D (Fonte desconhecida)

Ok, mas e ai? “As regras de criação de personagem são ruins – propõe algo melhor então, espertão!”. Spoilers: é exatamente isso que eu pretendo fazer (revelação bombástica para as pessoas que clicam em artigos sem ler o título deles!). Bom, para conseguir fazer de verdade algo que tenha uma chance de ser melhor, a gente precisa começar entendendo o que exatamente está errado nas regras atuais. Somente conhecendo melhor os problemas que a gente pode achar uma solução correta para eles. E esse vai ser o diferencial deste artigo. Como disse, métodos alternativos para criar personagem em D&D existem aos montes – eu já vi e já criei uma penca. Desde coisas exóticas, tipo jogar 1d12 +1d8+1d4 para cada atributo e descartar o menor resultado, até coisas mais comuns, tipo o método de compra por pontos (que é oficial, eu sei, e se você está pensando nele desde o início do artigo, fique tranquilo que eu estou ciente sim disso e vou falar dele mais para frente também), eu acho que muitos deles ou acabam recaindo nos mesmos problemas dos 4d6 x 6 ou perdem alguns dos principais atrativos desse método – sim, porque não são só críticas que eu tenho a ele! Vamos então começar dissecando um pouco algumas das forças e fraquezas do método oficial de criação de personagem, antes de eu apresentar a minha solução alternativa.

Comecemos então pelos problemas do método. Se eu fosse sumarizar tudo o que me incomoda nele em uma única frase, seria a seguinte: “cinco minutos de azar que podem estragar a diversão de um jogador durante uma campanha inteira”. Os atributos do seu personagem são importante para os jogadores. Não só de um ponto de vista mais funcional, através do impacto deles nas regras, mas também de um ponto de vista mais emotivo. E uma sensação ruim quando você visualiza o seu personagem sendo de alguma forma e os atributos dele descrevem-no de uma maneira diferente. Assim, os jogadores ligam bastante para os atributos dos seus personagens. Mas adivinha quem não dá uma foda a mínima para os atributos dele? Aqueles pedaços de plástico inanimados, chamados “dados”. E adivinha quem que está exatamente no comando de dizer quais são os atributos do seu personagem? Isso mesmo, eles. Parece até coisa de louco, né? Pois e. E assim, cinco minutos de azar nos dados ao rolar os atributos do seu personagem podem estragar a diversão de um jogador durante uma campanha inteira. Nenhuma outra rolagem de dados vai gerar efeitos que vão perdurar por tanto tempo numa campanha quanto as rolagens de criação de personagem e isso faz toda diferença, até do ponto de vista estatístico mesmo. Isso porque quando se faz várias e várias rolagens, pela Lei dos Grandes Números, mesmo que o resultado individual de cada rolagem seja imprevisível, o comportamento médio desse conjunto grande de rolagens se torna bastante previsível, uma vez que as rolagens boas acabam compensando as rolagens ruins. Mas na criação de personagens, isso não acontece. Assim, mesmo que na média os resultados do método de 4d6 seis vezes sejam bem razoáveis, como esse processo é realizado uma vez só por personagem, o comportamento dessa média importa muito pouco nesse caso e torna-se errado avaliar a razoabilidade dele usando essa média como métrica. Um resultado médio razoável não se traduz para uma experiência média razoável dentro de uma mesa de RPG.

Sendo mais preciso, tem duas (ou três) grandes formas que resultados aleatórios podem criar experiências problemáticas numa mesa de RPG. A primeira e a mais evidente é a pior delas: quando eles resultam num personagem “não jogável”. De novo, eu tenho certeza que vai ter uma galera que vai dizer que “qualquer personagem é jogável, o que importa é o roleplay”, mas desculpe, amigo, eu não concordo com isso. Você tem o direito de ter a sua opinião e eu tenho o direito de discordar dela. Não vou entrar muito no mérito dessa questão porque não é o foco desse artigo, mas enfim, jogar com um personagem cujo maior atributo e 12 não é simples e na maior parte das vezes, não e também divertido para ninguém. A maioria das pessoas joga RPG – e D&D em particular – para se divertir vivendo uma fantasia de um herói melhor que elas mesmas. Se eu quisesse me imaginar como um fodido cara normal, eu não precisava nem jogar RPG para isso. Mas personagens jogáveis são uma possibilidade bem concreta quando você deixa os dados a cargo de definir os valores de atributo de cada personagem. Essa é, portanto, a primeira coisa que precisamos acertar se quisermos criar um sistema que seja verdadeiramente melhor que as regras atuais. Precisamos de um conjunto de regras onde com 100% de certeza nós vamos sempre criar um personagem que seja competente no que faz e tenha condições de sobreviver aos perigos que fazem parte de qualquer aventura de RPG. Não é por acaso que essa é a principal alteração que todos os métodos alternativos de criação de personagem buscam fazer e que inclusive na verdade já foi a motivação por trás da criação do método de 4d6, descarta o menor número – sim, porque originalmente, os atributos eram gerados não a partir de 4d6, mas sim a partir de 3d6 somados. O próprio surgimento desse método já veio para tentar minimizar o número de personagens injogáveis. Mas, assim como outros métodos que vieram depois dele, mesmo que ele tenha conseguido suavizar esse problema (quando comparado ao seu antecessor, pelo menos), ele definitivamente não o eliminou.

Nosso segundo problema e um pouco menos sério, mas, ainda assim, bem desagradável: disparidades entre personagens

Seres humanos não gostam de grandes desigualdades (especialmente quando eles estão no lado mais prejudicado da desigualdade) e isso é verdade também para RPG. Mesmo que você tenha conseguido criar um personagem que consegue se virar dentro do jogo, é uma sensação desagradável para muitos quando o seu colega saiu com um personagem super-homem (ou mulher-maravilha), capaz de fazer tudo o que o seu personagem faz, mas melhor. Numa mesa de RPG, é importante que todo mundo tenha a chance de ser protagonista da história, mas quando um personagem e muito mais competente que o outro, a chance desse personagem roubar a cena e transformar o personagem mais fraco num coadjuvante e grande. Isso pode ser atenuado com mestres (e jogadores) experientes e certos tipos de campanha que tenham outros enfoques, como, por exemplo, campanhas centradas política, ou romance, ou tragédia, onde superar desafios não é o ponto principal do jogo. Todavia, o tipo principal de campanha de D&D é sim focada em personagens superando desafios, em particular combates – isso é assumidamente um dos pilares centrais do jogo, e portanto ter personagens com competências similares é sim bem importante. Há ainda uma terceira faceta onde esse fator de desigualdade entre os personagens do grupo e problemático, que é a criação de desafios adequados. E bem mais simples para um DM criar um encontro que seja balanceado para o grupo quando há um grau de uniformidade entre os níveis de poder do grupo, em vez de quando você tem uma disparidade grande entre os personagens. Em grupos muito desiguais, os encontros que são ajustados para desafiar os personagens mais fortes correm o risco de serem letais para os personagens mais fracos, e os encontros que são adequados para os personagens mais fracos acabam sendo facilmente resolvidos pelos personagens mais fortes. Novamente, os pedaços de plástico que usamos para determinar os valores de atributos estão se lixando para qualquer noção de balanceamento entre personagens, então se queremos fazer algo melhor, precisamos de um sistema de regras que crie personagens similares.

Todavia, nem tudo é ruim. Afinal, deve haver alguma razão para o sistema do 4d6 estar aí até hoje. Em particular, o sistema de compra por pontos soluciona esses dois problemas apresentados, mas muitas pessoas ainda preferem jogar os dados. Por quê? Certamente, porque há méritos nessas regras, e de novo, e importante saber reconhecer também esses méritos para que possamos incluí-los nas regras. Vamos então tentar reconhecer que razões as pessoas podem ter para preferir jogar 4d6 ao invés de simplesmente usar um sistema de compra de pontos.

A razão mais comum que eu ouço para pessoas preferirem jogar os dados é que elas acham que os valores de atributos do sistema de compra por pontos são muito baixos e que elas têm uma chance boa de rolarem um personagem melhor com os dados. Estatisticamente, se você for olhar para as probabilidades, os dois sistemas na verdade não são até muito diferentes, possuindo uma média bem similar (supondo que você não descarte os resultados muito baixos quando você rola os dados, pois do contrário, você já está deslocando os resultados médios dos dados para cima). Mas esses jogadores não estão desprovidos de razão por completo. Afinal, para começar, no sistema de compra por pontos, e impossível você começar com um valor de atributo superior a 17, enquanto que jogando os dados, isso não é tão difícil assim. E, como já dito, se na sua mesa as pessoas tendem a descartar resultados muito baixos – como deveriam, na minha opinião – então a regra de jogar os dados têm uma chance ainda maior de render resultados melhores. E ter atributos maiores não é só ter um +4 ao invés de um +3 em D&D. É também a diferença entre ter de gastar um Ability Score Increase aumentando alguns dos seus atributos primários até 20 ou poder pegar um Feat. Tendo em vista como Feats parecem ser bem populares entre jogadores, eu diria que sim, ter atributos maiores que os oferecidos pelo método de compra por pontos é um ponto bem positivo que faz os jogadores ficarem mais satisfeitos com o jogo e portanto um mérito do sistema dos 4d6.

Mas de novo, se esse fosse o único mérito dos 4d6, isso poderia ser facilmente solucionado por um sistema de compra por pontos – bastaria simplesmente dar mais pontos aos jogadores! Só que há sim mais outras vantagens do sistema de 4d6. A segunda delas, na minha opinião, é que esse sistema permite uma diversidade maior de personagens na mesa, e isso é divertido. Num sistema de compra de pontos, você tende a ver mais ou menos os mesmos personagens, porque as escolhas otimizadas não costumam ser muito diferentes. Se você está criando um mago, por exemplo, quase certamente o seu personagem vai ter Força 8, porque você tem pontos limitados e Força não é um atributo importante para o seu personagem, logo não faz sentido gastar pontos nisso. Mas num sistema de atributos aleatórios, mesmo que você dificilmente vai ver um mago de Forca 18, e sim perfeitamente possível ver um mago de Força 12 ou até mesmo 13. E ver essa diversidade, com bárbaros eloquentes, clérigos velozes, paladinos cultos e assim por diante é algo que enriquece a experiência de jogo. Da mesma forma, a escolha de raças tende a ser bem mais repetitiva em um sistema de compra por pontos. Afinal, se é apenas com algumas raças que você pode ter um personagem começando com seu atributo principal em 16 ao invés de 15, (e, portanto, com um +3 ao invés de +2 nesse atributo), então a maior parte dos jogadores vai querer jogar com personagens nessas raças, e pouquíssimos jogadores desviaram disso, pois se fizerem, seus personagens tenderão a serem menos eficientes. Mas em um sistema de atributos aleatórios, isso importa menos. Se você rolou já 18 para a Sabedoria do seu Clérigo, você não precisa escolher uma raça que de mais bônus para Sabedoria, você pode fazer aquele seu Clérigo Meio-Orc sem grandes problemas, que a Sabedoria dele já vai ser bem alta. E mais uma vez, diversidade de personagens e uma coisa positiva, que enriquece a experiência de jogo. Mesmo que tais personagens sejam raros, eles são mais frequentes que no método de compra por pontos, onde é impossível você ter um Clérigo Meio-Orc com Sabedoria 18 no nível 1, ou um mago anão com Inteligência maior que 15.

Finalmente, há um último fator interessante que existe nos atributos aleatórios, que é a parte de “descobrir” um personagem. Isso era mais forte nas edições anteriores do jogo (especialmente na segunda edição), mas que permanece um pouco na quinta edição, em parte relacionado aos fatores que eu apresentei anteriormente. Ao jogar os dados, você pode descobrir que na verdade o seu bárbaro não é tão burro quanto você pensava que ele seria. Ou que com aquele seu 18, você não precisa jogar com um mago elfo, você pode agora fazer aquele ladino anão que você tinha guardado na gaveta há tempos. Ou ainda que o seu mago elfo não precisa ser um Abjurador, mas sim um Bladesinger, porque você tirou também valores altos para Destreza e Constituição, ao invés de apenas um valor alto de Inteligência. Enfim, há um processo de ver os resultados dos dados e explorar o que foi obtido com eles e o que é possível dentro disso que para muitos é já a primeira experiência lúdica do jogo.

Fazendo um apanhado dessas ideias, temos que gostaríamos de ter um sistema onde todos os personagens gerados são viáveis, onde não há grandes disparidades entre os personagens, um sistema onde é possível que personagens possam começar com qualquer valor de atributo entre 8 e 18 (antes de ajustes raciais), onde todas as combinações de raça e classe são viáveis e onde há algum grau de surpresa e “descobrimento” no processo de criação de personagem. Parece algo complicado de se conciliar, mas se este artigo foi escrito, e porque acho que consegui chegar a um resultado satisfatório dentro desses critérios!

O pulo do gato das regras alternativas de D&D

Qual o truque então? A meu ver, o “pulo do gato” está em designar o papel certo para o elemento de aleatoriedade. O principal problema causado pelo sistema de 4d6 e que ele faz com que o nível geral de poder dos personagens varie (e isso como vimos é ruim), mas a sua principal vantagem é introduzir uma dispersão na distribuição final dos atributos de cada personagem. O que precisamos é de uma forma de conseguir esse segundo efeito sem trazer junto o primeiro. A maior parte dos métodos alternativos baseados em jogadas de dados peca porque no fim das contas, ainda é possível que um jogador tenha resultados excelentes em seus dados enquanto outro jogador tenha resultados muito ruins. Por outro lado, a maior parte dos métodos baseados em distribuição de pontos peca porque para cada tipo de personagem existe normalmente apenas algumas poucas (ou até mesmo uma única) forma ótima de você escolher como distribuir esses pontos, e assim a maioria dos jogadores tenderá a fazer exatamente as mesmas escolhas. Assim, nós queremos um sistema onde a soma dos atributos seja fixa e igual para todos, mas a distribuição entre eles seja aleatória. E esse é o núcleo da ideia que eu estou propondo: os personagens possuem uma quantidade fixa de pontos de atributo, mas jogam 1d6 por ponto para decidir em qual dos seis atributos aquele ponto será alocado. Há ainda alguns elementos extras nessa ideia para garantir algumas outras propriedades desejáveis nesse sistema de regras, mas o principal diferencial dela é esse.

Sem mais delongas então, vamos a essas novas regras!

Primeiramente, cada personagem começa com oito pontos em cada um dos seis atributos. Isso já resolve de partida o problema de personagens com valores de atributo extremamente baixos.

Em segundo lugar, rola-se 24d6. O meu conselho é rolar isso em seis vezes de 4d6, como se fazia no sistema antigo, mas realmente não faz diferença, você pode rolar todos de uma vez, se preferir. Isso porque você não vai somar o resultado desses dados, mas sim separá-los por resultado e contar quantos dados você obteve para cada resultado.

  • Para cada dado mostrando a face 1, aumente um ponto a Força do seu personagem.
  • Para cada dado mostrando a face 2, aumente um ponto a Destreza do seu personagem.
  • Para cada dado mostrando a face 3, aumente um ponto a Constituição do seu personagem.
  • Para cada dado mostrando a face 4, aumente um ponto a Inteligência do seu personagem.
  • Para cada dado mostrando a face 5, aumente um ponto a Sabedoria do seu personagem.
  • Para cada dado mostrando a face 6, aumente um ponto o Carisma do seu personagem.

Leitores mais atentos já devem ter percebido que nesse processo é possível (embora extremamente improvável) que um personagem fique com um atributo acima de 20 nessa etapa. A chance de isso acontecer e de menos de um por cento (e, se eu lembro dos cálculos que eu fiz, bem menor do que isso, na verdade), mas enfim, se isso acontecer você pode deixar o jogador re-rolar aqueles dados repetidos ou simplesmente dizer que aqueles pontos que ficaram acima de 20 foram perdidos e assumir que o personagem é alguém excepcional em uma área, mas abaixo da média nas outras. Vai do seu gosto, mas isso deve ser algo raro de presenciar.

O terceiro passo do processo é aplicar os bônus raciais. Aqui vale de novo a mesma regra: nenhum atributo pode começar maior do que 20. Tirou 20 de Forca? Melhor não jogar de Meio-Orc, aproveite para fazer um Gnomo ou Tiefling dessa vez, ou tope ficar com uma soma de atributos menor dessa vez. O quarto passo – e a segunda novidade desse processo – é escolher a sua classe e aplicar os bônus de atributo por classe. Sim, agora cada classe vem junto com algumas opções de aumento de atributo logo no primeiro nível. Isso serve a várias funções, mas a principal delas e refletir o próprio treinamento de cada classe. Dagoberto poderia não ser o aluno mais brilhante do mundo quando entrou na escola de magia, mas após anos lendo os tomos, ele certamente saiu de lá mais inteligente do que entrou, e da mesma forma, após servir cinco anos no quartel, até mesmo a frágil Pimpinella ficou mais durona. Dessa forma, cada classe vem com quatro opções de aumento de habilidades. Escolha uma delas e aplique, lembrando mais uma vez que nenhum personagem pode começar o jogo com um atributo superior a 20. Assim, se você sair com uma Inteligência muito alta, por exemplo, talvez seja melhor dessa vez jogar com um Eldritch Knight ou Arcane Trickster ao invés de jogar com um Mago, que assim você não precisa perder os pontos extras de Inteligência que a sua classe te dará.

As opções de cada classe são:

tabela alternativa de atributos para dnd
Tabela de atributos sugeridos.

Uma última regra nova

Quando eu uso essas regras, eu costumo implementar junto uma segunda modificação, referente aos bônus para personagens humanos. Ao invés das regras normais para humanos e humanos variantes do livro básico, o que eu faço para a raça é dizer que os bônus raciais deles são: +3 para um único atributo a escolha do jogador, +1 proficiência em uma perícia qualquer e +1 proficiência em uma ferramenta qualquer (ou uma linguagem extra).

Eis um exemplo dessas regras todas na prática.

Suponha que o jogador role os seguintes resultados no dado:

  • 1 dado mostrando a face 1
  • 4 dados mostrando a face 2
  • 6 dados mostrando a face 3
  • 5 dados mostrando a face 4
  • 5 dados mostrando a face 5
  • 3 dados mostrando a face 6.

Isso significa que nosso personagem começa com Força 9, Destreza 12, Constituição 14, Inteligência 13, Sabedoria 13 e Carisma 11. Ele possui um bom valor de Constituição e valores decentes de Sabedoria e Carisma também, o que sugere fazer algum Clérigo, Druida ou Mago, mas qualquer classe que não dependa de Força pode ser trabalhada. De fato, vamos supor que o jogador deseja fazer um Warlock. Como ele começou com um valor de Carisma relativamente baixo, e útil escolher alguma raça que possua bônus grandes para Carisma. Para ilustrar também as novas regras de humano, vamos supor que esse personagem seja um humano. Isso já aumenta o Carisma dele de 11 para 14. Olhando as opções de ajuste de habilidade para Warlock, as duas que proporcionam +3 em Carisma são a primeira e a segunda, mas entre essas duas, a segunda é ligeiramente melhor, pois nossa Constituição e já alta e nossa Destreza poderia ser um pouco melhor. Fechamos assim com um personagem que tem Força 9, Destreza 13, Constituição 16, Inteligência 13, Sabedoria 13 e Carisma 17 – um personagem perfeitamente jogável, sucesso! Mesmo escolhendo uma classe que não era a mais favorecida pelos nossos valores de atributo rolados pelos dados, conseguimos criar um personagem funcional. E se tivéssemos optado por abandonar a ideia de fazer um Warlock e ao invés disso topado fazer um Clérigo, seria possível criar um Clérigo Wood Elf com Força 9, Destreza 14, Constituição 16, Inteligência 13, Sabedoria 18 e Carisma 11.

Apresentado o método, vamos falar um pouco agora sobre os porquês de algumas das escolhas por trás dele, bem como realçar algumas das suas propriedades desejáveis.

Vou começar chamando a atenção para algo que estava implícito nas regras, deixando isso mais explícito e justificando a razão para essa escolha. Como alguns devem ter notado pelo exemplo que dei, neste método você não pode rearranjar os valores de atributos rolados no passo 2 antes de seguir para o passo 3. Naquele nosso exemplo mesmo, em que tínhamos em mente inicialmente criar um personagem Warlock, não era possível trocar o Carisma 11 pela Inteligência 13, mesmo que isso fosse mais vantajoso para nós. Por que isso? Por que não permitir que os jogadores possam fazer permutas de alguns valores de atributo, como é possível no método dos 4d6? Eu tenho algumas boas razões para preferir dessa forma. A primeira delas está relacionada aquele conceito que eu apresentei anteriormente, o de “descobrir o personagem”. Ao ter uma margem menor de controle sobre a distribuição dos atributos do personagem, os jogadores passam por esse processo de avaliar quais coisas aquele personagem pode se destacar e quais funções ele terá mais dificuldade em exercer, e isso dá margem para esse jogador experimentar coisas novas. Isso e também o que permite essa maior variabilidade entre personagens de uma mesma classe/raça, com os casos de bárbaros eloquentes, guerreiros cultos e feiticeiros sarados. Em contraste, quando se permite a permuta entre atributos, em particular dentro de um sistema onde a soma final dos atributos e fixa, os personagens tendem a ficar bem mais padronizados, pois há já estabelecida uma ordem de relevância entre os atributos para cada classe. Há ainda uma segunda razão para não permitir a permuta de valores de habilidade no segundo passo: dentro dessas regras, ela não e tão necessária quanto no sistema dos 4d6. Naquele conjunto de regras, fazer permuta de atributos é algo necessário, porque essa é a única forma de assegurar que o seu maior valor de atributo vá para a classe que você pretende jogar, mas isso não e verdade dentro do conjunto de regras que eu propus. Os bônus de atributo por classe tem justamente esse papel de garantir que cada personagem vai ter bons valores de atributo nos atributos que são importantes para a classe daquele personagem. Se combinados com os bônus raciais, você pode quase sempre garantir que os seus maiores valores de atributo estarão nos atributos que são importantes para a sua classe, mesmo que você não tenha rolado valores tão altos para aquele atributo naquela etapa.

A segunda escolha deliberada dessas regras novas está em dar para cada classe quatro opções de bônus de atributo, ao invés de simplesmente permitir aos jogadores distribuírem 6 pontos como bem quisessem. O intuito disso é deliberadamente criar mais diferenças entre cada classe e fazer com que certas classes sejam mais favoráveis que outras para certos valores de habilidade. Por exemplo, há três classes que usam Carisma como atributo primário: Bardos, Feiticeiros e Warlocks. Entretanto, há algumas diferenças entre eles – Feiticeiros são a única classe que oferece um bônus de +4 para Carisma, Bardos são a única classe dentre as três que oferece um bônus de +3 para Destreza e Warlocks são a única classe dentre as três que oferece um bônus de +3 para Constituição. Isso cria incentivos diferentes para cada personagem, o que contribui mais uma vez para uma maior variedade de escolhas. Em particular, isso resgata um pouco uma ideia antiga da segunda edição do D&D, onde certas classes só poderiam ser escolhidas por personagens que tivessem rolado os atributos certos, enquanto outras eram classes mais acessíveis para qualquer personagem. Isso dava uma certa distinção entre cada classe e fazia com que jogadores se sentissem satisfeitos quando rolasse uma combinação boa de atributos que os permitiria jogar com uma classe mais exclusiva. Nesse conjunto de regras, isso é atingido de maneira bem menos restritiva e indireta, simplesmente fazendo com que certas classes possuam seus bônus de atributo mais “espalhados” entre diversos atributos (e portanto dependendo de rolagens melhores dos jogadores nos atributos principais delas), enquanto que outras possuem bônus mais concentrados, fazendo com que elas sejam opções viáveis mesmo que o jogador tenha rolado valores excepcionalmente baixos para o atributo principal.

Finalizando, vale dizer também que esse método não é perfeito para todos os gostos e por mais que eu tenha tentado agradar a gregos e troianos com ele, provavelmente cada um ainda vai ter preferências diferentes e alguns ajustes que gostaria de fazer. Talvez alguns grupos achem que 24d6 seja pouco e que 28 seja uma medida melhor. Talvez outros sintam que as opções que eu coloquei de bônus sejam ruins e que elas deveriam ser diferentes, com mais pontos, com menos pontos ou até com uma quantidade de pontos diferente para cada classe ou cada opção. Isso é esperado e, na verdade, bem-vindo! Meu objetivo ao apresentar esse método alternativo não era criar uma forma definitiva para se criar personagens em D&D 5e, mas sim mostrar uma nova direção para jogadores e mestres criarem suas regras da casa de um jeito mais eficiente, que fuja tanto do padrão “jogue alguns dados e some alguns resultados” quanto do padrão “compre seus atributos com uma quantidade determinada de pontos através de uma tabela de preços”, ao invés disso combinando as melhores características de cada método. Em particular, com ele eu gostaria de ilustrar um dos preceitos que, na minha opinião, qualquer um que está desenhando alguma nova regra para um RPG – seja um designer de um sistema novo, seja simplesmente um mestre fazendo uma regra da casa – deveria ter em mente: “Não faça a sua diversão ser aleatória, mas sim a sua aleatoriedade ser divertida”.

Enfim, essa é a minha sugestão de regra da casa para vocês criarem personagens na quinta edição de D&D. Espero que tenham gostado e que se divirtam em suas mesas!

Paulo Ramos
Paulo Ramoshttps://www.orcnroll.com
Economista, pesquisador em Teoria dos Jogos, Desenho de Incentivos e Teoria de Contratos. Joga RPG desde 1994.
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